W Polsce może już działać nawet około 400 firm produkujących gry. Większość z nich powstała w ciągu ostatnich 5 lat i ma bardzo ambitne plany rozwoju – wynika z raportu „Kondycja polskiej branży gier’17”. Kto wie, ile spółek gamingowych będziemy mieć na GPW za 5 lat i jak będzie wyglądała kolejność na podium, jeśli chodzi o wycenę. Może i lider, czyli CD Projekt, jest nie do ruszenia, ale ci którzy są na 2 i 3 pozycji i niżej powinni mieć się na baczności!

Spółkom gamingowym z GPW przybywa konkurencji w zastraszającym tempie – wynika z raportu „Kondycja polskiej branży gier’17” przygotowanego przez Krakowski Park Technologiczny przy współpracy z GRY-OnLine, grupą Onet, Fundacją Indie Games Polska oraz Stowarzyszeniem Polskie Gry. Nad metodologią badania czuwał dr Seweryn Rudnicki z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. (Wszystkie prezentowane w artykule grafiki pochodzą z tego raportu.)

Istnieje już ponad 400 polskich producentów gier video

Według zestawienia prowadzonego przez stowarzyszenie Indie Game Polska, w naszym kraju działa obecnie 311 firm produkujących gry wideo (stan na 11.05.2017). Jednak zdaniem jednego z ekspertów ankietowanych przez autorów raportu, takich podmiotów może być już ponad 400 (wiele z nich nie chce tracić czasu na zapisywanie się do stowarzyszeń czy odpowiadanie na ankiety).

Warto zwrócić uwagę, że 65% polskich firm produkujących gry istnieje krócej niż 5 lat. 60% takich przedsiębiorstw deklaruje, że prowadzi na raz nie więcej niż 2 projekty. Ponad 85% biznesów jest finansowanych ze środków własnych właścicieli. Blisko 70% firm stawia na model wydawniczy self-publishing (nie chcąc dzielić się zyskami z pośrednikiem-wydawcą).

60% polskich firm gamingowych to podmioty małe, zatrudniające mniej niż 5 osób. Ledwie 4% z nich to firmy duże, zatrudniające powyżej 100 osób.

Co ciekawe, aż 17% firm produkujących gry chce w najbliższych 3 latach przeznaczyć aż 10 mln zł na produkcję. Aż 36% chce, by ich budżet przekroczył 3 mln zł. To już są konkretne kwoty, za które można stworzyć grę, która odniesie prawdziwy rynkowy sukces.

Firmy produkujące gry koncentrują się głównie w Warszawie oraz Krakowie.

Wśród głównych czynników przeszkadzających w rozwoju biznesu, przedstawiciele firm wymieniają biurokrację i utrudnienia administracyjne oraz brak odpowiednio wykwalifikowanych rąk do pracy. Co ciekawe, polska branża gaminowa coraz częściej posiłkuje się programistami i grafikami z Ukrainy.

Polskie firmy gamingowe narzekają, że wsparcie publiczne które otrzymują jest realizowane niewłaściwie, lub w zbyt małym zakresie.

Na razie spółki gamingowe z GPW mogą się czuć niezagrożone, ale powinny mieć się na baczności. Z pewnością nie powinien im się powtórzyć taki rok, jak 2016 – to był rok przestoju, jeśli chodzi o wzrost przychodów i zysków. Oczywiście, było to spowodowane inwestycjami i trwającym cyklem produkcyjnym, ale jak widać konkurentów jest coraz więcej, nie śpią i rosną w siłę…

Wielkość polskiego rynku gier

Polski rynek gier w 2016 roku był wart około 0,43 mld USD (mowa tu o wartości sprzedaży wewnątrz rynku, a nie o sprzedaży polskich firm gamingowych). To dało mu 23 pozycję na świecie. Do 2019 roku ma urosnąć do 0,56 mld USD, czyli o 21%.

Najszybciej rosnącym rynkiem są Chiny – trzeba więc pochwalić polskie spółki gamingowe, które próbują zaistnieć w Państwie Środka. Szczególnie ważne może to być dla CD Projekt, bo Azjaci uwielbiają gry karciane (więc tam jest wielki rynek na „Gwinta”).

W strukturze sprzedaży na polskim rynku dominują na razie gry na PC i konsole, ale w ciągu kilku lat gry na urządzenia mobilne mają znaczyć równie dużo. Podobny trend ma być widoczny na całym świecie.

 

E-sport to przyszłość gier, ale musi się upowszechnić technologia VR…

Autorzy raportu słusznie zwracają uwagę na rosnący rynek e-sportu. Podkreślają, że prawdziwy przełom na tym rynku może nastąpić wraz z upowszechnieniem się technologii VR, czyli wirtualnej rzeczywistości.

Na razie jednak tempo upowszechniania się technologii VR jest wielkim rozczarowaniem. Na początku 2016 roku wielu analityków prognozowało, że gogle Oculus Rift rozejdą się w liczbie około 16 mln egzemplarzy. Sprzedało się ich ledwie 0,4 mln, a sprzedaż urządzeń VR ogółem wyniosła w ubiegłym roku 6,18 mln sztuk.

– Zważywszy na to, iż zarówno VR jak i AR [augmented reality, czyli rzeczywistość rozszerzona] dopiero raczkują na rynku, dla tych technologii rozważa się trzy możliwe scenariusze rozwoju w ciągu najbliższej dekady. Pierwszy zakłada, że do 2025 roku wartość rynku VR i AR wzrośnie do 80 mld dolarów, z czego 45 mld przypadnie na oprzyrządowanie, a pozostałe 35 na oprogramowanie. Drugi przewiduje upowszechnienie się tych technologii w zdecydowanie szybszym tempie, co wiąże się ze wzrostem wartości rynku do 182 mld dolarów (110 na sprzęt, 72 na oprogramowanie) i przejściem od niszowego gadżetu do pełnoprawnej platformy sprzętowej. Trzecia to rozwój spowolniony do kwoty 23 mld dolarów, którego powodem mogą być wyzwania związane z opóźnieniami we wdrażaniu i wyeksponowaniu technologii, ograniczeniem jej przede wszystkim do gier oraz bezpieczeństwem jej użytkowania i ochroną danych. Dla porównania, obecna wartość rynku sprzętowego notebooków wynosi 111 mld dolarów, komputerów stacjonarnych 62 mld, a konsol 14 mld – napisali autorzy raportu.

Portret statystycznego polskiego gracza

W raporcie znajdziemy także portret polskiego gracza. Statystycznie rzecz biorąc, jest on mężczyzną… lub kobietą (50/50), osobą zamieszkującą raczej wieś lub małe miasto, który kupuje gry w sklepie albo pobiera bezpłatnie z Internetu (najczęściej zręcznościowe, symulatory lub sportowe). I potem gra w domowym zaciszu.

Wygląda więc na to, że w lawinowym tempie przybywa polskich firm produkujących gry. Jeśli jakość będzie szła w parze z ilością, to już za 5 lat na giełdzie może być całkiem sporo spółek gamingowych. Być może doczekamy się wtedy indeksu WIG-Gry? W każdym razie wszyscy notowani producenci gier powinni czuć na plecach oddech konkurencji, także tej lokalnej. A dopasowując się do globalnych trendów, powinni starać się znaczyć coraz więcej na rynku gier mobilnych, rynku chińskim, oraz przygotowywać się na nadejście ery rzeczywistości wirtualnej.